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Harada critica la Xbox Series S y teme una 'Helix S'

El exjefe de Tekken, Katsuhiro Harada, criticó la Xbox Series S en un panel en Seúl y dijo temer que Microsoft repita la fórmula con una 'Helix S'.

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Katsuhiro Harada, CEO de VS Studio, habla al micrófono durante un panel del CGDC 2026 en Seúl
· Foto: Cortesía de Inven Global

El exdirector de Tekken Katsuhiro Harada utilizó el escenario del Console Game Developers Conference (CGDC) 2026, en Seúl, Corea del Sur, para criticar abiertamente la Xbox Series S, justo delante de un ejecutivo de Microsoft que seguía la sesión. Durante el panel que cerró la jornada global del evento, el 9 de noviembre, en el SKY31 Convention del Lotte World Tower, Harada afirmó que le gustaría que "un hardware como la Xbox Series S no se lanzara" y dijo temer que Microsoft repita la fórmula con una eventual "Helix S" en la próxima generación. La frase provocó risas en la sala, pero dejó al descubierto una tensión antigua entre los desarrolladores y la consola más barata de la familia Xbox.

Harada, hoy CEO de VS Studio, filial de SNK, compartió el escenario con pesos pesados de la industria: DongKi Lee (CTO de Shift Up, de Stellar Blade), Kazutaka Kodaka (Too Kyo Games, de Danganronpa), Paweł Sasko (director asociado de Cyberpunk 2077 en CD Projekt Red) y Tynan Sylvester (Ludeon Studios, de RimWorld). La moderación quedó a cargo de Shuhei Yoshida, exjefe de la Iniciativa Indies de Sony Interactive Entertainment. El tema oficial era el desarrollo multiplataforma. El asunto que dominó la conversación, sin embargo, fue la Series S.

Lo que Harada dijo en el escenario de Seúl

Conocido por su franqueza desde los tiempos en que dirigía Bandai Namco, Harada aprovechó una pregunta sobre las ventajas y los desafíos de desarrollar para consolas. Empezó elogiando el entorno estandarizado de las consolas —más barato de operar en torneos de juegos de lucha que cientos de PC— y después cambió el tono.

"Hay algo que realmente quiero decir mientras tengo la palabra. Como un alto ejecutivo de Xbox está de hecho presente aquí hoy, me gustaría que un hardware como la Xbox Series S no se lanzara (risas)."
— Katsuhiro Harada, CEO de VS Studio, en el CGDC 2026

Después se giró hacia Paweł Sasko y le preguntó, medio en broma, si al desarrollador de Cyberpunk 2077 no le molestaba "por dentro" la Series S. Sasko respondió con diplomacia: la consola "constantemente nos lanza desafíos y nos obliga a optimizar el código de forma muy limpia". Harada no lo dejó pasar.

"Acabas de usar una forma muy educada y elegante de decir que la Xbox Series S es una porquería, ¿verdad? La memoria baja es un problema, pero lo más difícil es que es un dispositivo tan parecido a la Series X y con un rendimiento extrañamente inferior. Al portar a Switch 2, los desarrolladores pueden cambiar la mentalidad a '¡Switch 2 es un dispositivo distinto para los fans de Nintendo!'. Pero con Xbox, después de entregar tu mejor resultado absoluto, parece que hay que hacer trabajo extra para un hijo un poco más débil."
— Katsuhiro Harada

El veterano también señaló un efecto secundario de mercado: en Estados Unidos, según él, hay más dueños de Series S que de Series X. Eso impide que los estudios simplemente ignoren la versión más débil. Peor aún, en su opinión, es que las quejas sobre texturas de menor resolución o menos personajes en pantalla llegan a los desarrolladores, no a Microsoft.

La cuenta que no cuadra: por qué la Series S incomoda

La Xbox Series S llegó en noviembre de 2020 como la puerta de entrada de la generación, con un precio de 299 dólares, la mitad de los 499 de la Series X. Para lograrlo, Microsoft eliminó la unidad de disco, recortó la GPU y, sobre todo, apretó la memoria. El resultado es una consola que apunta a 1440p, mientras su hermana mayor persigue el 4K.

EspecificaciónXbox Series XXbox Series S
GPU12,15 TFLOPS (52 CU)4,0 TFLOPS (20 CU)
Memoria16 GB GDDR610 GB GDDR6
Objetivo de resolución4K a 60 fps (hasta 120 fps)1440p a 60 fps (hasta 120 fps)
Precio de lanzamiento499 dólares299 dólares

El punto sensible es la memoria: 10 GB en total, repartidos en 8 GB en un bus de 128 bits (224 GB/s) y 2 GB en un bus de 32 bits (56 GB/s), y parte de ese total queda reservado para el sistema operativo. Para un juego moderno, eso significa texturas más pequeñas, menor densidad de multitudes, distancia de dibujado reducida y recortes que deben planificarse desde el inicio de la producción. Cuando el port se hace al final del ciclo, el estudio paga la factura con crunch.

No es la primera vez que el tema genera roces. En 2023, Baldur's Gate 3 se retrasó en Xbox porque el cooperativo en pantalla dividida no funcionaba en la Series S; la salida fue abrir una excepción a la regla de paridad y lanzar la función solo en la Series X. Casos así alimentan la percepción, común entre desarrolladores, de que la consola económica impone un piso técnico a toda la generación.

La defensa de Paweł Sasko: la restricción también enseña

Sasko no rebatió a Harada de frente, pero ofreció el contrapunto que CD Projekt Red aprendió en la práctica. Según él, los juegos con escalabilidad pensada desde el diseño —densidad de peatones, tráfico, calidad de iluminación— sufren menos al final de la producción. Y optimizar para el hardware más débil termina beneficiando a todos.

"Optimizar intensamente para plataformas de especificaciones más bajas definitivamente trae el beneficio de hacer que el juego funcione mucho mejor en todas las plataformas. [...] Y la mayor ventaja de la Series S es que su precio accesible la hace accesible. No todos los jugadores pueden comprar hardware caro de gama alta, así que, desde la perspectiva de un desarrollador, incluso si las restricciones estrictas son dolorosas, hay un lado positivo en ampliar la penetración de mercado y llevar el juego a más jugadores."
— Paweł Sasko, director asociado de Cyberpunk 2077

Puso un ejemplo concreto: el trabajo de optimización realizado para llevar Cyberpunk 2077 a Switch 2 —un equipo de 80 a 100 personas durante más de un año— se reaprovechó en la versión 2.5 del juego en todas las plataformas, incluidas PS5, PC de alto rendimiento y portátiles como Steam Deck y ROG Ally. Es decir, el esfuerzo invertido en el hardware más débil se convirtió en ganancia de rendimiento para el resto de la base.

Panel del CGDC 2026 con Tynan Sylvester, Paweł Sasko, Kazutaka Kodaka, Katsuhiro Harada, DongKi Lee y el moderador Shuhei Yoshida en el escenario
El panel que cerró la jornada global del CGDC 2026 en Seúl: de izquierda a derecha, Tynan Sylvester, Paweł Sasko, Kazutaka Kodaka, Katsuhiro Harada, DongKi Lee y el moderador Shuhei Yoshida. (Foto: Cortesía de Inven Global)

El fantasma de una 'Helix S'

El temor de Harada tiene nombre: Project Helix, el nombre en clave de la próxima Xbox. Según informaciones publicadas en octubre de 2026, Microsoft trabaja en una consola de nueva generación para finales de 2028, con un costo estimado de entre 1.200 y 1.800 dólares por unidad, cifras impensables para el mercado de consolas hasta hace pocos años. La razón es la combinación de la desaceleración de la Ley de Moore con la crisis de componentes y la escasez de memoria RAM impulsada por la carrera de la inteligencia artificial.

Ante ese panorama, lanzar solo una máquina carísima limitaría el alcance de Xbox a un público de nicho. Ahí es exactamente donde vuelve a la mesa la lógica de la Series S: una variante más barata y menos potente de Helix permitiría recuperar volumen de ventas. Irónicamente, Harada agradeció a Sasko por haber "envuelto" la defensa de la Series S de forma tan elegante que el representante de Microsoft en la sala "seguía asintiendo", y añadió:

"Me preocupa que se sientan tranquilizados y lancen un sucesor como 'Helix S' para la Xbox de nueva generación también (risas)."
— Katsuhiro Harada

La broma encontró eco inmediato. DongKi Lee, de Shift Up, dijo que espera con ganas el "Helix" e hizo una petición directa: que Microsoft envíe kits de desarrollo a Corea lo antes posible para que los estudios locales puedan prepararse. El comentario resume el doble sentimiento de la industria: irritación con las restricciones e interés genuino en una nueva generación de hardware.

Qué significa para los jugadores de habla hispana

Para el jugador de mercados como América Latina, el debate es menos abstracto de lo que parece. La Series S es, con diferencia, el modelo más accesible para entrar en la biblioteca de Game Pass, y es justamente esa franja de precio la que sostiene la popularidad del servicio en la región. Si la próxima generación sigue el camino de una consola de 1.200 dólares, la existencia de una versión económica deja de ser un detalle y pasa a ser la única forma de que buena parte del público siga jugando en consola.

Al mismo tiempo, las palabras de Harada explican por qué algunos lanzamientos llegan con texturas peores, menos NPC en las calles o modos recortados. No se trata de pereza: es ingeniería de compromiso bajo un techo de memoria ajustado. El consumidor que entiende ese contexto puede exigir mejor, a la fabricante y no solo al estudio.

Vale recordar que el ecosistema Xbox avanza con fuerza en otros frentes: el servicio llevó recientemente el aclamado terror Mouthwashing a Game Pass, señal de que Microsoft sigue invirtiendo en contenido mientras define el futuro de su hardware.

Quién es Harada hoy y qué viene después

Katsuhiro Harada fue, durante casi dos décadas, la cara de Tekken. Dirigió o produjo todos los títulos principales, de Tekken 3 a Tekken 8, antes de dejar Bandai Namco a finales de 2025 y fundar VS Studio, filial de SNK. La franqueza siempre fue su marca, y su disposición a decir en público lo que muchos desarrolladores comentan solo entre bastidores es parte de lo que lo convirtió en una de las voces más escuchadas de la industria.

El panel de Seúl demostró que sigue dispuesto a buscar pelea. También demostró que la relación entre estudios y fabricantes de consolas sigue siendo un tira y afloja: cada generación promete más potencia, pero el piso técnico impuesto por los modelos de entrada define, en la práctica, el techo de lo que experimentarán millones de jugadores.

Microsoft no se pronunció oficialmente sobre las frases; el ejecutivo presente en la sala, por cierto, terminó formando parte de la broma. Lo que importa ahora es qué hará la empresa con Project Helix: ¿una máquina única y carísima, o una familia con una variante accesible que repita la estrategia de la Series S? La respuesta debería aparecer en los próximos meses, a medida que los primeros kits de desarrollo lleguen a los estudios.

Hasta entonces, la industria observa con atención redoblada. Después de todo, si Harada tiene razón, la próxima "Helix S" puede nacer con el mismo problema de memoria y con la misma colección de quejas dirigidas a quienes, en realidad, solo intentan hacer que el juego funcione.

Con información de Inven Global, Polygon y Ars Technica. Especificaciones oficiales: Xbox.com.

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