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Harada critica Xbox Series S e teme um 'Helix S' no futuro

Ex-chefe de Tekken, Katsuhiro Harada criticou o Xbox Series S em painel na Coreia e disse temer que a Microsoft repita a fórmula em um 'Helix S'.

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Katsuhiro Harada, CEO da VS Studio, fala ao microfone durante painel do CGDC 2026 em Seul
· Foto: Reprodução / Inven Global

O ex-diretor de Tekken Katsuhiro Harada usou o palco do Console Game Developers Conference (CGDC) 2026, em Seul, na Coreia do Sul, para criticar abertamente o Xbox Series S — na frente de um executivo da Microsoft que assistia à apresentação. Durante o painel que encerrou a trilha global do evento, em 9 de novembro, no SKY31 Convention, no Lotte World Tower, Harada afirmou que gostaria que "hardware como o Xbox Series S não fosse lançado" e disse temer que a Microsoft repita a fórmula em um eventual "Helix S" na próxima geração. A declaração arrancou risos da plateia, mas escancarou um desgaste antigo entre os desenvolvedores e o console mais barato da família Xbox.

Harada, hoje CEO da VS Studio, subsidiária da SNK, dividiu o palco com nomes de peso da indústria: DongKi Lee (CTO da Shift Up, de Stellar Blade), Kazutaka Kodaka (Too Kyo Games, de Danganronpa), Paweł Sasko (diretor associado de Cyberpunk 2077, da CD Projekt Red) e Tynan Sylvester (Ludeon Studios, de RimWorld). A mediação ficou com Shuhei Yoshida, ex-chefe da Iniciativa Indies da Sony Interactive Entertainment. O tema oficial era desenvolvimento multiplataforma. O assunto que dominou a conversa, porém, foi o Series S.

O que Harada disse no palco de Seul

Conhecido pela franqueza desde os tempos em que comandava a Bandai Namco, Harada aproveitou uma pergunta sobre as vantagens e os desafios de desenvolver para consoles. Ele começou elogiando o ambiente competitivo dos consoles — padronizado, mais barato de operar em torneios de jogos de luta do que centenas de PCs — e então mudou o tom.

"Há algo que eu realmente quero dizer enquanto tenho a palavra. Como um executivo sênior da Xbox está de fato presente aqui hoje, eu gostaria que hardware como o Xbox Series S não fosse lançado (risos)."
— Katsuhiro Harada, CEO da VS Studio, no CGDC 2026

Em seguida, Harada virou-se para Paweł Sasko e perguntou, meio de brincadeira, se o desenvolvedor de Cyberpunk 2077 não ficava incomodado "por dentro" por causa do Series S. Sasko respondeu com diplomacia: o console "constantemente lança desafios e obriga a otimizar o código de forma muito limpa". Harada não deixou barato.

"Você acabou de usar uma forma muito educada e elegante de dizer que o Xbox Series S é ruim, certo? A memória baixa é um problema, mas o mais difícil é que é um aparelho tão parecido com o Series X e com desempenho estranhamente inferior. Ao portar para o Switch 2, os desenvolvedores podem mudar a mentalidade para 'o Switch 2 é um aparelho distinto para os fãs da Nintendo!'. Mas com o Xbox, depois de entregar seu melhor resultado absoluto, parece que é preciso fazer trabalho extra para uma criança um pouco mais fraca."
— Katsuhiro Harada

O veterano também apontou um efeito colateral de mercado: nos Estados Unidos, segundo ele, há mais donos de Series S do que de Series X. Isso impede que os estúdios simplesmente ignorem a versão mais fraca. Pior, na visão dele, é que as reclamações sobre texturas piores ou menos personagens em tela chegam aos desenvolvedores, não à Microsoft.

A conta que não fecha: por que o Series S incomoda

O Xbox Series S nasceu em novembro de 2020 como a porta de entrada da geração, com preço de US$ 299 — metade do Series X, de US$ 499. Para chegar lá, a Microsoft cortou o drive de disco, reduziu a GPU e, principalmente, apertou a memória. O resultado é um console que mira 1440p, enquanto o irmão maior persegue 4K.

EspecificaçãoXbox Series XXbox Series S
GPU12,15 TFLOPS (52 CUs)4,0 TFLOPS (20 CUs)
Memória16 GB GDDR610 GB GDDR6
Alvo de resolução4K a 60 fps (até 120 fps)1440p a 60 fps (até 120 fps)
Preço de lançamentoUS$ 499US$ 299

O ponto sensível é a memória: são 10 GB no total, sendo 8 GB em barramento de 128 bits (224 GB/s) e 2 GB em barramento de 32 bits (56 GB/s) — e parte desse total fica reservada para o sistema operacional. Em um jogo moderno, isso significa texturas menores, menos densidade de multidão, draw distance reduzida e cortes que precisam ser planejados desde o início do projeto. Quando o porte é feito no fim do ciclo, o estúdio paga a conta com crunch.

Não é a primeira vez que o tema gera atrito. Em 2023, Baldur's Gate 3 atrasou no Xbox porque o cooperativo em tela dividida não rodava no Series S; a saída foi abrir uma exceção à regra de paridade e liberar o recurso apenas no Series X. Casos assim alimentam a percepção, comum entre desenvolvedores, de que o console barato impõe um piso técnico a toda a geração.

A defesa de Paweł Sasko: restrição também ensina

Sasko não rebateu Harada de frente, mas ofereceu o contraponto que a CD Projekt Red aprendeu na prática. Segundo ele, jogos com escalabilidade pensada desde o design — densidade de pedestres, tráfego, qualidade de iluminação — sofrem menos no fim da produção. E otimizar para o hardware mais fraco acaba beneficiando todo mundo.

"Otimizar intensamente para plataformas de especificação mais baixa traz o benefício de fazer o jogo rodar significativamente melhor em todas as plataformas. [...] E a maior vantagem do Series S é que seu preço acessível o torna acessível. Nem todo jogador pode comprar hardware caro de ponta, então, da perspectiva de um desenvolvedor, mesmo que as restrições severas sejam dolorosas, há um lado bom em ampliar a penetração de mercado e entregar o jogo a mais pessoas."
— Paweł Sasko, diretor associado de Cyberpunk 2077

Ele citou um exemplo concreto: o trabalho de otimização feito para levar Cyberpunk 2077 ao Switch 2 — uma equipe de 80 a 100 pessoas por mais de um ano — foi reaproveitado na versão 2.5 do jogo em todas as plataformas, incluindo PS5, PCs de alto desempenho e portáteis como Steam Deck e ROG Ally. Ou seja, o esforço despendido no hardware mais fraco virou ganho de desempenho para o restante da base.

Painel do CGDC 2026 com Tynan Sylvester, Paweł Sasko, Kazutaka Kodaka, Katsuhiro Harada, DongKi Lee e o mediador Shuhei Yoshida no palco
O painel que encerrou a trilha global do CGDC 2026, em Seul: da esquerda para a direita, Tynan Sylvester, Paweł Sasko, Kazutaka Kodaka, Katsuhiro Harada, DongKi Lee e o mediador Shuhei Yoshida. (Foto: Reprodução / Inven Global)

O fantasma do "Helix S"

O receio de Harada tem nome: Project Helix, o codinome do próximo Xbox. Segundo apurações publicadas em outubro de 2026, a Microsoft trabalha com um console de nova geração para o fim de 2028, com custo estimado entre US$ 1.200 e US$ 1.800 por unidade — valores impensáveis para o mercado de consoles até poucos anos atrás. A razão é a combinação de desaceleração da Lei de Moore com a crise de componentes e a escassez de memória RAM puxada pela corrida da inteligência artificial.

Diante desse cenário, lançar apenas uma máquina caríssima limitaria o alcance do Xbox a um público de nicho. É justamente aí que a lógica do Series S volta à mesa: uma variante mais barata e menos potente do Helix permitiria recuperar volume de vendas. Harada, ironicamente, agradeceu a Sasko por ter "embrulhado" a defesa do Series S de forma tão elegante que o representante da Microsoft na plateia "continuava concordando com a cabeça" — e completou:

"Estou preocupado que eles se sintam tranquilizados e lancem um sucessor como 'Helix S' para o Xbox da próxima geração também (risos)."
— Katsuhiro Harada

A piada encontrou eco imediato. DongKi Lee, da Shift Up, disse que espera o "Helix" e fez um pedido direto: que a Microsoft envie kits de desenvolvimento à Coreia o quanto antes, para que estúdios locais possam se preparar. O comentário resume o duplo sentimento da indústria — irritação com as restrições e interesse genuíno em uma nova geração de hardware.

O que isso significa para quem joga no Brasil

Para o jogador brasileiro, o debate é menos abstrato do que parece. O Series S é, disparado, o modelo mais acessível para entrar na biblioteca do Game Pass — e é justamente essa faixa de preço que sustenta a popularidade do serviço por aqui. Se a próxima geração seguir o caminho de um console de US$ 1.200, a existência de uma versão econômica deixa de ser detalhe e passa a ser a única forma de boa parte do público continuar jogando em console.

Ao mesmo tempo, a fala de Harada explica por que certos lançamentos chegam com texturas piores, menos NPCs nas ruas ou modos cortados. Não se trata de preguiça: é engenharia de compromisso sob um teto de memória apertado. O consumidor que entende esse contexto cobra melhor — da fabricante, não apenas do estúdio.

Vale lembrar que o ecossistema Xbox anda de vento em popa em outros fronts: o serviço levou o aclamado terror Mouthwashing ao Game Pass recentemente, sinal de que a Microsoft segue investindo em conteúdo enquanto define o futuro do hardware.

Quem é Harada — e o que vem depois

Katsuhiro Harada foi, por quase duas décadas, o rosto de Tekken. Dirigiu ou produziu todos os títulos principais da série, de Tekken 3 a Tekken 8, antes de deixar a Bandai Namco no fim de 2025 e fundar a VS Studio, subsidiária da SNK. A franqueza sempre foi sua marca — e a disposição de dizer em público o que muitos desenvolvedores comentam apenas nos bastidores é parte do que o transformou em uma das vozes mais ouvidas da indústria.

O painel de Seul mostrou que ele continua disposto a comprar brigas. Mostrou também que a relação entre estúdios e fabricantes de console segue sendo um cabo de guerra: cada geração promete mais potência, mas o piso técnico imposto pelos modelos de entrada define, na prática, o teto do que milhões de jogadores vão experimentar.

A Microsoft não se pronunciou oficialmente sobre as falas — o executivo presente na plateia, aliás, virou parte da piada. O que importa agora é o que a empresa fará com o Project Helix: uma máquina única e caríssima, ou uma família com uma variante acessível que repita a estratégia do Series S? A resposta deve aparecer nos próximos meses, à medida que os primeiros kits de desenvolvimento chegarem aos estúdios.

Até lá, a indústria acompanha com atenção redobrada. Afinal, se Harada estiver certo, o próximo "Helix S" pode nascer com o mesmo problema de memória — e com a mesma coleção de reclamações endereçadas a quem, na verdade, só está tentando fazer o jogo rodar.

Com informações de Inven Global, Polygon e Ars Technica. Especificações oficiais: Xbox.com.

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