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Estudio: 94% de los estudios de juegos ya usa IA

Vivrato entrevistó a 101 líderes de estudios en América del Norte y Europa y halló un uso casi universal de IA, aunque la integración profunda sigue siendo rara.

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Gráfico del VAIA Report 2026 sobre adopción de IA en estudios de juegos
· Foto: Cortesía de Vivrato (VAIA Report 2026)

La consultora de videojuegos Vivrato publicó este martes (20) el VAIA Report 2026, un estudio que señala que el 94% de los líderes de estudios entrevistados usa inteligencia artificial en al menos una de las nueve etapas de producción de un juego. La investigación se basó en 101 ejecutivos y tomadores de decisión, principalmente de empresas con sede en América del Norte y Europa, entrevistados entre abril y septiembre de este año.

El dato sugiere que la IA dejó de ser un experimento aislado y pasó a formar parte del trabajo diario en la industria de PC y consola. La salvedad está en la profundidad: la mediana de integración en el pipeline completo fue de solo 3 sobre 10. Es decir, la tecnología está en los bordes del proceso, no en su centro.

Gráfico del VAIA Report 2026 que compara la profundidad de adopción de IA entre estudios de Europa y América del Norte
Gráfico oficial del VAIA Report 2026 con la adopción de IA en Europa y América del Norte. (Foto: Cortesía de Vivrato)

Cómo se hizo el estudio

VAIA significa Vivrato AI Adoption y no es una encuesta online. La empresa lo describe como un estudio de entrevistas estructuradas: 101 conversaciones confidenciales, todas con el mismo guion de 44 preguntas y las mismas nueve etapas de producción. Las respuestas fueron anonimizadas y se presentan solo de forma agregada, sin identificar a personas ni empresas.

Del total, el 97% afirmó haber usado IA de alguna forma durante el desarrollo. El 94% corresponde al uso actual en al menos una etapa del pipeline, la secuencia que va del concepto inicial al mantenimiento de un juego ya lanzado. Según Vivrato, la investigación fue revisada por analistas independientes de investigación de videojuegos.

La muestra es relevante, pero no representa a toda la industria. Son 101 líderes: 46 entrevistas en Europa, 49 en América del Norte y seis sin detalle regional. Estudios más pequeños, de móviles, de América Latina y de Asia aparecen de forma marginal o ausente.

Dónde aparece la IA en el pipeline

Las tasas por etapa se calcularon sobre las 101 entrevistas y el número de respuestas conocidas varía entre 86 y 99 según la etapa. La cima de la lista está dominada por actividades técnicas y de productividad general, mientras las áreas ligadas a la operación comercial de un juego vivo quedan al final.

Etapa del pipelineUso de IA
Código e ingeniería86%
Productividad general83%
Concepto y preproducción79%
Diseño y prototipado68%
Arte, assets y animación60%
QA y pruebas57%
Narrativa y worldbuilding55%
Analytics y datos de jugadores49%
LiveOps y monetización37%

Este recorte ayuda a entender qué llaman los estudios "usar IA". Asistentes de programación, generación de código, documentación y automatización de tareas repetitivas lideran. La adopción cae cuando el tema es sostener un juego en operación: ajustar economía, moderación y eventos estacionales, justo las áreas donde los errores cuestan caro y exigen supervisión humana constante.

Uso amplio, integración superficial

Los entrevistados puntuaron de 0 a 10 cuán integrada está la IA en todo el pipeline. El resultado es un retrato de adopción superficial: el 52% se ubicó en 3 o menos. De ellos, el 17% quedó en la franja 0-1 y el 35% en 2-3. Otro 32% se situó en el medio, entre 4 y 6.

En la parte alta de la escala el grupo es pequeño: el 9% se calificó con 7 a 8 y solo el 7% con 9 a 10. En la práctica, menos de uno de cada seis entrevistados considera que su estudio es maduro en el uso de la tecnología en todo el proceso. La nota de profundidad se calculó con 100 de las 101 entrevistas.

Profesional trabajando frente a una computadora en una oficina, imagen de apoyo sobre el uso de IA en el desarrollo de videojuegos
La investigación entrevistó a 101 líderes de estudios sobre cómo la IA entró en su proceso de producción. (Foto: Abdullahi Mohamud / Unsplash)

Europa adelante, América del Norte atrás

También hay una diferencia regional. Los líderes de estudios europeos, incluido el Reino Unido, reportaron una profundidad media de integración de 4,2 sobre 10, frente a 3,5 sobre 10 en América del Norte. Las bases fueron 46 entrevistas en Europa y 49 en América del Norte, con seis casos no separados por los investigadores.

La ventaja europea no es estructural, pero llama la atención en un momento de presión regulatoria. La Unión Europea avanza en normas sobre transparencia de sistemas de IA y derechos de autor, lo que puede tanto estimular prácticas mejor documentadas como generar cautela adicional en los estudios.

Por qué importa la definición de IA

El informe insiste en separar "IA" de "IA generativa". Cada entrevista abordó seis categorías distintas: IA generativa (modelos de lenguaje, generación de imagen y audio), aprendizaje automático clásico para predicción, clasificación y agrupamiento, automatización basada en reglas, sistemas de recuperación aumentada (RAG), modelos ajustados o entrenados con datos propios y flujos autónomos, los llamados sistemas agénticos.

"Este año, el discurso público y las definiciones sobre IA en los juegos suelen reducirse a la IA generativa: chatbots, generación de imágenes y voces sintéticas. Sin embargo, sabemos que los estudios usan IA de diversas formas, desde machine learning que predice el churn de jugadores hasta automatización basada en reglas en las pruebas, con resultados muy distintos. Por eso creamos VAIA, una vertical de investigación dedicada a seguir y medir lo que ocurre realmente a puertas cerradas."

— Adam Boyes, fundador y CEO de Vivrato

La distinción importa porque el 94% no significa que nueve de cada diez estudios usen generadores de imagen o texto. Muchos casos reportados son automatizaciones simples, scripts y modelos predictivos que ya existían antes del auge de los chatbots. Eso cambia el debate sobre la sustitución de artistas, actores de doblaje y guionistas.

Lo que el número no dice

El propio recorte metodológico limita las conclusiones. La muestra es de conveniencia, formada por líderes dispuestos a hablar bajo confidencialidad, no una selección aleatoria de toda la industria. Vivrato también comercializa informes pagos derivados del estudio: uno por estudio con benchmarking entre pares y otro corporativo con hasta cuatro entrevistas adicionales y lectura ejecutiva.

Además, los datos son autodeclarados. Un estudio puede considerar "uso de IA" desde un asistente de código hasta un pipeline propio de generación de assets. Sin una auditoría externa de los procesos, la comparación entre empresas debe leerse con cautela, como un termómetro de percepción y no como una radiografía técnica.

Contexto: la IA en el centro del debate

La publicación llega en un año de tensión entre estudios y público. Usos de IA generativa en doblaje, arte conceptual y localización provocaron reacciones negativas de jugadores y profesionales. En el avance de agentes de IA que ya completan Minecraft sin humanos se ve hasta dónde llega la automatización, mientras la industria discute sus límites.

Las herramientas de desarrollo también avanzan rápido. El espacio entre productividad y automatización de código es donde el informe encuentra la mayor adopción: 86% en ingeniería. Para seguir las principales noticias de la industria y los cambios en el desarrollo de juegos, visita la sección de juegos de O Santuário Geek.

El informe completo del VAIA 2026 está disponible en el sitio oficial de Vivrato, y el comunicado de prensa con los datos fue publicado en Games Press.

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