Estudo: 94% dos estúdios de games já usam IA na produção
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Pesquisa da Vivrato ouviu 101 líderes de estúdios na América do Norte e Europa e mostra uso quase universal de IA, mas integração profunda ainda é rara.

A consultoria de games Vivrato divulgou nesta terça-feira (20) o VAIA Report 2026, pesquisa que aponta que 94% dos líderes de estúdios entrevistados usam inteligência artificial em pelo menos uma das nove etapas de produção de um jogo. O levantamento ouviu 101 executivos e tomadores de decisão, principalmente de empresas sediadas na América do Norte e na Europa, entre abril e setembro deste ano.
O dado sugere que a IA deixou de ser experimento isolado e passou a fazer parte do dia a dia da indústria de PC e console. A ressalva está na profundidade: a mediana de integração ao pipeline completo ficou em apenas 3 em uma escala de 0 a 10. Ou seja, a tecnologia está presente, mas ainda ocupa as bordas do processo produtivo, não o centro dele.
Como o estudo foi feito
O VAIA — sigla de Vivrato AI Adoption — não é um questionário online. A empresa descreve o trabalho como um estudo de entrevistas estruturadas: foram 101 conversas confidenciais, conduzidas com o mesmo roteiro de 44 perguntas, cobrindo as mesmas nove etapas de produção. As respostas foram anonimizadas e reportadas apenas de forma agregada, sem identificar pessoas ou empresas.
Do total de entrevistados, 97% afirmaram ter usado IA de alguma forma durante o desenvolvimento. Os 94% correspondem ao uso corrente em pelo menos uma etapa do pipeline, a sequência que vai do conceito inicial até a manutenção de um jogo já lançado. A pesquisa foi revisada por analistas independentes de pesquisa de games, segundo a Vivrato.
A amostra é relevante, mas não representa toda a indústria. São 101 líderes, com 46 entrevistas na Europa, 49 na América do Norte e seis não detalhadas por região. Estúdios menores, mobile, América Latina e Ásia aparecem de forma marginal ou ausente no recorte.
Onde a IA aparece no pipeline
As taxas por etapa foram calculadas sobre todas as 101 entrevistas, e o número de respostas conhecidas varia de 86 a 99 conforme o estágio. O topo da lista é dominado por atividades técnicas e de produtividade geral, enquanto as áreas ligadas à operação comercial de um jogo vivo ficam na lanterna.
| Etapa do pipeline | Uso de IA |
|---|---|
| Código e engenharia | 86% |
| Produtividade geral | 83% |
| Conceito e pré-produção | 79% |
| Design e prototipagem | 68% |
| Arte, assets e animação | 60% |
| QA e testes | 57% |
| Narrativa e worldbuilding | 55% |
| Analytics e dados de jogadores | 49% |
| LiveOps e monetização | 37% |
A leitura desse recorte ajuda a entender o que os estúdios chamam de “usar IA”. Ferramentas de apoio a programação, geração de código, documentação e automação de tarefas repetitivas lideram. Já a adoção cai quando o assunto é sustentar um jogo em operação, ajustar economia, moderação e eventos sazonais — justamente as áreas em que erros custam caro e exigem supervisão humana constante.
Uso amplo, integração rasa
Os entrevistados deram notas de 0 a 10 para o quanto a IA está embutida no pipeline inteiro. O resultado é um retrato de adoção superficial: 52% se colocaram em 3 ou menos. Desses, 17% ficaram entre 0 e 1, e 35% entre 2 e 3. Outros 32% se posicionaram na faixa intermediária, de 4 a 6.
No topo da escala, a presença é minoritária: 9% marcaram de 7 a 8 e apenas 7% de 9 a 10. Na prática, menos de um em cada seis entrevistados considera sua empresa madura no uso da tecnologia ao longo de todo o processo. A nota de profundidade foi calculada com 100 das 101 entrevistas.
Europa na frente, América do Norte atrás
Há também uma diferença regional. Líderes de estúdios europeus, incluindo o Reino Unido, relataram profundidade média de integração de 4,2 em 10, contra 3,5 em 10 na América do Norte. As bases foram 46 entrevistas na Europa e 49 na América do Norte, com seis casos não separados pelos pesquisadores.
A vantagem europeia não chega a ser estrutural, mas chama atenção em um momento de pressão regulatória. A União Europeia avança em regras sobre transparência de sistemas de IA e direitos autorais, o que pode tanto estimular práticas mais documentadas quanto criar cautela adicional nos estúdios.
Por que a definição de IA importa
O relatório insiste em separar “IA” de “IA generativa”. Cada entrevista abordou seis categorias distintas: IA generativa (modelos de linguagem, geração de imagem e áudio), aprendizado de máquina clássico para previsão, classificação e agrupamento, automação baseada em regras, sistemas de recuperação aumentada (RAG), modelos ajustados ou treinados com dados próprios e fluxos autônomos, os chamados sistemas agênticos.
“Neste ano, o discurso público e as definições sobre IA em games costumam cair na IA generativa — chatbots, geração de imagem e vozes sintéticas. Mas sabemos que os estúdios usam IA de várias formas, de machine learning que prevê churn de jogadores a automação baseada em regras nos testes, com resultados muito diferentes. Por isso criamos a VAIA, uma vertical de pesquisa dedicada a acompanhar e medir o que acontece de fato a portas fechadas.”
A distinção é importante porque o número de 94% não significa que nove em cada dez estúdios usem geradores de imagem ou texto. Muitos casos relatados são automações simples, scripts e modelos preditivos que já existiam antes do boom dos chatbots. Isso muda o debate sobre substituição de artistas, dubladores e roteiristas.
O que o número não diz
O próprio recorte metodológico limita conclusões. A amostra é de conveniência, composta por líderes que aceitaram conversar sob confidencialidade, e não uma seleção aleatória de toda a indústria. A Vivrato também comercializa relatórios pagos derivados do estudo — um relatório por estúdio, com benchmarking entre pares, e outro corporativo, com até quatro entrevistas adicionais e leitura executiva.
Além disso, os dados são autodeclarados. Um estúdio pode classificar como “uso de IA” desde um assistente de código até um pipeline proprietário de geração de assets. Sem uma auditoria externa dos processos, a comparação entre empresas deve ser lida com cautela, como um termômetro de percepção, não como raio-X técnico.
Contexto: a IA no centro do debate
A publicação chega em um ano de tensão entre estúdios e público. Casos de uso de IA generativa em dublagem, arte conceitual e localização provocaram reações negativas de jogadores e profissionais. No anime, a Amazon recuou de uma dublagem feita por IA após pressão dos fãs, episódio que ilustra o tamanho do risco reputacional.
Ferramentas de desenvolvimento também avançam rápido. A Unity lançou um plugin oficial para o Claude Code, aproximando assistentes de programação do fluxo de trabalho de quem cria jogos. É nesse espaço, entre produtividade e automação de código, que o relatório encontra a adoção mais alta — 86% em engenharia.
Para acompanhar as principais notícias da indústria e as mudanças no desenvolvimento de jogos, visite a seção de jogos do Santuário Geek. O relatório completo do VAIA 2026 está disponível no site oficial da Vivrato, e o comunicado de imprensa com os dados foi publicado no Games Press.





