Diputado de EE. UU. propone ley de posesión de juegos
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El Power To The Players Act del diputado Ritchie Torres busca convertir la compra de juegos en posesión y exigir modo offline cuando cierren los servidores.

El diputado estadounidense Ritchie Torres (Partido Demócrata, Nueva York) anunció el 15 de octubre de 2026 que presentará la Power To The Players Act — "Ley del Poder para los Jugadores", en traducción libre —, un proyecto que obliga a la Comisión Federal de Comercio de Estados Unidos (FTC) a crear reglas para garantizar que quien compra un juego tenga la posesión del título, y no apenas una licencia revocable de uso. El anuncio fue publicado por el despacho del parlamentario, que representa el 15.º distrito congresional de Nueva York, en el Bronx.
El texto se apoya en tres derechos — poseer, jugar y transferir — y viene acompañado de un ejemplo escogido a propósito: NBA 2K25, que sale de las tiendas digitales el 30 de octubre y pierde los servidores en línea el 31 de diciembre, poco más de dos años después de llegar a las tiendas. Si se convierte en ley, la propuesta exigiría que los juegos con funciones en línea ofrecieran un modo offline antes de la desconexión de los servidores y preservaría el derecho de revender lo comprado. El camino, sin embargo, es largo: el proyecto todavía no fue presentado formalmente, no tiene número ni copatrocinadores, y depende del análisis de comisiones y de una votación en el Congreso estadounidense.
Los tres derechos que el proyecto quiere garantizar
Según el comunicado oficial, la Power To The Players Act parte de una constatación: en los últimos años, la industria migró hacia juegos y consolas exclusivamente digitales, eliminando la opción de comprar o usar medios físicos. Según el despacho de Torres, esos títulos "a menudo se venden como licencias revocables en lugar de propiedad plena, lo que deja a los jugadores dependientes del soporte continuo de la empresa".
La respuesta llega en tres frentes:
- Derecho de poseer: comprar un juego pasaría a significar la propiedad del producto, y no la cesión de una licencia que el fabricante puede revocar.
- Derecho de jugar: los juegos con funciones en línea tendrían que ofrecer un modo offline antes de que se desconecten los servidores, para que el título siga siendo utilizable después de que la empresa cierre la infraestructura.
- Derecho de transferir: el consumidor no perdería el derecho de revender o ceder el juego que compró — algo que hoy no existe en ninguna de las grandes tiendas digitales.
El diseño legislativo es el punto central: el proyecto no escribe las reglas. Le encarga a la FTC la tarea de elaborarlas. Eso traslada la disputa del caso por caso en los tribunales al terreno de la regulación federal — y es justamente ahí donde la propuesta encuentra su mayor obstáculo jurídico, como se verá más adelante. Como se trata de una directriz, detalles como el plazo de aviso previo, las sanciones y la definición exacta de qué es el "modo offline" todavía no existen en el texto.
Vale recordar lo que está vigente hoy. Al completar la compra en tiendas como Steam, PlayStation Store, Xbox, Nintendo eShop y Epic Games Store, el jugador acepta un contrato de licencia de usuario final (EULA) que describe la adquisición como licencia de uso, no como venta de propiedad. Es ese contrato el que sostiene la práctica de retirar un juego del catálogo o desconectar sus servidores sin que exista, para el comprador, un derecho automático a reembolso o a seguir jugando.
"No es una compra, es un alquiler disfrazado de venta"
"Cuando pagas por un juego, deberías ser su dueño. El consumidor necesita tener el derecho de poseer, el derecho de jugar y el derecho de transferir los juegos que compra. Un juego que puede quitársete en el momento en que la empresa desenchufa no es una compra. Es un alquiler disfrazado de venta. Las familias del Bronx y de todo el país ahorran para comprar esos juegos, y merecen algo mejor que una licencia que puede desaparecer en cualquier momento. La Power To The Players Act garantiza que el consumidor sea dueño de lo que compra y pueda seguir jugando mucho después de que la empresa siga adelante."
Torres representa el 15.º distrito congresional de Nueva York, que abarca buena parte del Bronx, y tiene una actuación frecuente en temas de defensa del consumidor en el Congreso. Al anunciar el proyecto, vinculó el tema con su propia historia: en una entrevista telefónica con el sitio Kotaku, reproducida por medios de tecnología, el diputado describió la propuesta como una "restauración de la norma histórica" de la época de los cartuchos y discos, cuando comprar un juego significaba tenerlo en casa — y citó títulos que marcaron su formación, como Grand Theft Auto, Resident Evil y SOCOM.

El texto anunciado trata específicamente de videojuegos, pero la lógica que lo sustenta — comprar debería significar poseer — vale igualmente para películas, músicas y libros digitales, hoy vendidos bajo el mismo modelo de licencia de uso. Una extensión de la regla a esos mercados exigiría, sin embargo, un texto propio: la Power To The Players Act, si se presenta, tratará únicamente de juegos.
NBA 2K25: el ejemplo elegido por el propio despacho
En lugar de discutir el problema en abstracto, el comunicado de Torres cita un caso con fecha marcada. NBA 2K25, lanzado en septiembre de 2024, será retirado de las tiendas digitales el 30 de octubre de 2026 y tendrá los servidores en línea desconectados el 31 de diciembre de 2026 — poco más de dos años después del estreno. El juego se vendió por US$ 69,99 en la edición estándar y US$ 99,99 en la All-Star Edition, el equivalente a unos R$ 356 y R$ 509 según la cotización del 18 de octubre de 2026 (US$ 1 = R$ 5,09).
La página oficial de soporte de 2K sobre el cierre del juego es explícita: quien ya posee el título podrá seguir descargando y jugando los modos offline, pero, a partir del 1 de enero de 2027, ya no será posible disputar partidas multijugador ni acceder a ningún modo en línea. MyCAREER y MyTEAM salen del aire junto con ellos. El detalle que convierte el caso en argumento político es que la campaña de MyCAREER es para un solo jugador: la historia individual del jugador existe, pero depende de una conexión — y, por eso, deja de ser accesible.
| Ítem de NBA 2K25 | Situación después del cierre |
|---|---|
| Reinstalación del juego para quien ya lo compró | Mantenida |
| Modos offline | Mantenidos |
| MyCAREER (campaña para un solo jugador) | Cerrado — depende de conexión |
| MyTEAM | Cerrado |
| Multijugador y demás modos en línea | Cerrados el 1 de enero de 2027 |
| Compra en las tiendas digitales | No disponible a partir del 30 de octubre de 2026 |

El caso no es aislado. Es el mismo guion de decenas de juegos como servicio que salieron del aire en los últimos años, dejando bibliotecas intactas en las consolas y en las PC de los jugadores, pero sin forma de abrirlas. La diferencia, ahora, es que el ejemplo salió del periodismo especializado y entró en un comunicado oficial de un congresista estadounidense, con precios, fechas y la promesa de regulación.
Licencia, no propiedad: lo que ya se decidió en los tribunales
El argumento jurídico detrás del proyecto choca con una lectura consolidada en Estados Unidos. La doctrina de la primera venta (first sale), que permite revender un libro, un disco o un cartucho, es leída por los tribunales estadounidenses como no aplicable a las licencias de software digital: lo que el consumidor adquiere es el derecho de uso, bajo las condiciones del contrato. Es esa interpretación la que explica la ausencia de cualquier mercado de reventa de juegos digitales en las grandes plataformas.
No es el primer intento de cambiar esto. En California, la Protect Our Games Act (AB 1921), del diputado estatal Chris Ward, fue presentada en febrero de 2026 y aprobada en la Asamblea estatal por 43 votos a 16 a fines de mayo. El texto exigía aviso con 60 días de anticipación antes del cierre de los servidores y ofrecía una salida al consumidor: reembolso, modo offline o servidores comunitarios. El 30 de junio, sin embargo, el proyecto se trabó en el comité de Negocios, Profesiones y Desarrollo Económico del Senado estatal — cuatro votos a favor, tres en contra y cuatro abstenciones. El comité aceptó reabrir la discusión, pero la propuesta no avanzó en esta sesión legislativa.
En Europa, la presión popular ya produjo números. La iniciativa ciudadana europea "Stop Destroying Videogames", del movimiento Stop Killing Games, reunió 1.294.188 firmas verificadas — por encima del millón exigido para obligar a la Comisión Europea a pronunciarse sobre el tema. El movimiento fue también el principal apoyo de la ley californiana. Según el relato de un voluntario de la campaña a Engadget, la intención es llevar versiones del texto a otras legislaturas estatales y evaluar seriamente el nivel federal.
Cuánto falta para ser ley — y dónde suele trabarse
La Power To The Players Act está en la etapa más inicial posible: anunciada, pero no presentada. No hay número de proyecto, copatrocinadores ni designación de comisión. En la práctica, la mayoría de los proyectos presentados en el Congreso estadounidense muere antes de llegar al pleno, y el historial reciente no es alentador para quienes defienden reglas más duras: el intento estatal de California, más modesto que el federal, se detuvo en un comité.
Hay además una cuestión jurídica de fondo. Desde 2024, con el fin de la llamada deferencia Chevron (caso Loper Bright Enterprises v. Raimondo), la Corte Suprema estadounidense redujo el margen que tenían las agencias reguladoras para interpretar leyes por cuenta propia. Un proyecto que transfiere a la FTC el poder de crear reglas sobre la posesión de juegos digitales tendrá que sobrevivir a ese escrutinio más duro — y a una probable batalla judicial si las reglas salen del papel.
Del otro lado de la mesa, el lobby del sector es fuerte. La Entertainment Software Association (ESA), que representa a las principales publicadoras, actuó contra el proyecto californiano: voluntarios de Stop Killing Games relataron al sitio Engadget que la asociación llevó a un lobista para frenar la propuesta, incluso con el argumento de que los servidores privados de juegos como Minecraft serían "ilegales". Hasta la publicación de esta materia, no había manifestación pública registrada de la ESA ni de las grandes plataformas — Sony, Microsoft, Nintendo, Valve, Epic Games y Take-Two — sobre el proyecto federal.
Qué cambia esto para quien juega en Brasil
El efecto práctico para el jugador brasileño no es inmediato: una ley estadounidense vale para el mercado estadounidense. Pero las tiendas digitales operan globalmente y raramente mantienen reglas diferentes por país, porque adaptar contratos, sistemas y flujos de reembolso cuesta caro. Los cambios regulatorios en Estados Unidos tienden a convertirse en estándar de mercado — y lo mismo vale para la iniciativa europea, que puede dar como resultado reglas obligatorias para todo el bloque.
En Brasil, no existe una ley específica sobre lo que ocurre cuando una empresa desconecta los servidores de un juego vendido como producto. La discusión más avanzada sigue viniendo de afuera, lo que hace del proyecto de Torres un termómetro de lo que puede llegar a Brasil en los próximos años.
Y el problema no es teórico. En agosto, una desarrolladora cerró los servidores de The Midnight Walkers y convirtió el juego en PvE con conexión punto a punto para que no saliera de las bibliotecas de quienes lo habían comprado. En PlayStation, la decisión de terminar la producción de medios físicos en la PS5 generó una petición con 280 mil firmas y encendió la alerta del "fin de la posesión" entre jugadores y desarrolladores. En las consolas Xbox, la conversión de disco en licencia digital se trabó en la negativa de publicadoras como Ubisoft, Square Enix, Sega y Bandai Namco. Son tres síntomas del mismo conflicto entre comprar y poseer.
Lo que hay que observar ahora es simple y medible: la formalización de la Power To The Players Act como proyecto de ley, con número y copatrocinadores. Sin ese paso, el anuncio del 15 de octubre sigue siendo una declaración de intenciones. Si el texto se presenta, la discusión deja de ser sobre la conveniencia de la propuesta y pasa a ser sobre su alcance — quién queda afuera, cómo se fiscaliza y qué ocurre con las bibliotecas ya compradas. Las novedades del mundo de los juegos las sigues en nuestra sección de Juegos.
Fuentes: comunicado oficial del despacho del diputado Ritchie Torres (ritchietorres.house.gov), página de soporte de 2K sobre el cierre de NBA 2K25 (support.nba2k.com), reportaje de Engadget sobre la Protect Our Games Act (engadget.com), sitio oficial del movimiento Stop Killing Games (stopkillinggames.com), Iniciativa de Ciudadanía Europea "Stop Destroying Videogames" (citizens-initiative.europa.eu) y Entertainment Software Association (theesa.com).





